Age of Empires II: Rise of the Rajas - memainkan zaman lalu di Asia Tenggara

Age of Empires II: Rise of the Rajas – memainkan zaman lalu di Asia Tenggara

Jackpot hari ini Result HK 2020 – 2021.

Saya telah memainkan banyak video game belum lama: bekerja dari rumah dan membuang diri telah membuat saya memakai pengontrol Switch / PS4 hamba lebih banyak daripada biasanya, yang — percayalah — mengatakan banyak hal. Saya curiga saya tak sendiri.

Periode bermain yang diperpanjang ini juga membuat saya merenungkan berapa banyak game yang saya mainkan baru-baru ini memiliki hubungan yang kuat dengan sejarah dan historiografi. Saya sudah menghabiskan beberapa jam (memalukan) berbicara dengan berbagai tokoh sejarah di Assassin' s Creed Odyssey .

[konten tersemat]

Pemandangan dari Tur Penemuan Assassin' s Creed Odyssey

Permainan digital telah menjadi satu diantara cara utama kebanyakan orang menggunakan dan membangun pengetahuan sejarah, seringkali tanpa disadari. Perdebatan yang penuh gairah (dan seringkali beracun) dapat muncul dari apakah sebuah game ' akurat secara historis', sekalipun seperti banyak debat sejarah lainnya, bentrokan ini sering kali bertambah sedikit tentang masa lalu daripada tentang masalah politik saat itu. Selama dekade terakhir, sejarawan sudah menangkap fenomena penceritaan sejarah pada game, menganalisis baik bentuk & konten game sejarah, serta jalan yang diciptakan game-game ini di memajukan pengetahuan sejarah. Bahkan baru-baru ini, beasiswa telah melampaui kecenderungan pedagogis ini dan beralih ke asosiasi politik dari permainan semacam itu.

Dalam posting blog ini saya melihat secara khusus konstruksi masa lalu Asia Tenggara dalam game strategi real-time Age of Empires II: Rise of the Rajas (2016). Sementara ada lebih banyak pekerjaan yang dilakukan dalam permainan sejarah yang berbasis di Eropa, Amerika dan Asia Timur, lebih sedikit perhatian diberikan dalam Asia Tenggara. Padahal, Asia Tenggara semakin meningkat kehadirannya di dunia game, baik dari segi sifat dalam game, maupun dari segi kehadiran pasar. Dengan begitu banyak orang di seluruh dunia — dalam dan di luar kawasan — terlibat dengan masa lalu Asia Tenggara melalui permainan, apa implikasi historis dan politiknya?

Bangkitnya gambar gelar Raja, dengan Suryawarman I di kiri, Bayinnaung di kanan, dan Gajah Mada dalam tengah.

Age of Empires II: Rise of the Rajas
Age of Empires atau AoE (1997-sekarang) merupakan seri video game strategi real-time historis yang sudah berjalan lama dan sangat populer. Ini ialah permainan yang saya kenal tertib sejak kecil. Dalam sekuel 1999, seri ini benar-benar mencapai langkahnya dalam hal pujian kritis serta popularitas, sedemikian rupa sehingga di tahun 2013, empat belas tahun setelah aslinya, edisi HD dirilis bersama dengan paket ekspansi yang berurutan. Paket ekspansi terakhir sebab permainan ini, Rise of the Rajas , menambahkan empat ' peradaban' hangat ke dalam seri tersebut (Burma, Melayu, Khmer, dan Vietnam), masing-masing dengan kampanye suaranya sendiri: “Bayinnaung” (1516 – 1581 ), " Gajah Mada" (berkembang 1319 berantakan 1364), " Suryawarman I" (memerintah 1006 – 1050), dan " Lê Lợi" (c. 1384 kacau 1433), mewakili peradaban ' yang paling dihormati' ' pembangun kekaisaran' — apa permainan itu mengecap Heroes — di Asia Tenggara pramodern.

Pertempuran yang sedangkan berlangsung di Rise of the Rajas dengan Battle Elephants

Ini menyerahkan kontribusi ekspansi terakhir untuk mutlak 35 peradaban (atau ' civs' ) diwakili dalam permainan, yang semuanya didasarkan pada budaya dengan menonjol dari 5 th abad ke 15 th -Dari Celtic ke Cina, Teutons ke Turki, Inca datang Indian. Dalam AoE II , pemain mengarahkan masyarakat pilihan mereka dan menggerakkan mereka melalui empat ' usia' yang berbeda: Zaman Kegelapan , di mana bangunan menyerupai tenda lusuh; Zaman Feodal , di mana lebih banyak peningkatan teknologi dan bangunan tersedia; Castle Age , ketika peradaban mulai mendapatkan kanal ke unit dan kemajuan dengan kuat, dan akhirnya ke Era Kekaisaran , ketika pemain mendapatkan akses ke semua bangunan, unit, dan teknologi yang tersedia untuk peradaban mereka. Jika usia ini terdengar sangat spesifik untuk Eropa Barat di dalam Abad Pertengahan, yah… lebih lanjut nanti.

Haluan kemajuan dalam AoE II adalah suci untuk terlibat dalam peperangan dengan efektif. Kampanye pemain tunggal lazimnya berpusat di sekitar memperluas kerajaan seseorang dan game online multipemain adalah pertempuran kompetitif mulai sebab pemain 1v1 hingga 4v4. AoE II adalah permainan ekonomi dan tadbir waktu yang menantang, dan buat pemain kompetitif, segalanya bisa menjadi sangat matematis.

[konten tersemat]
Analisis video AoEtuber Spirit of the Law yang populer tentang teknologi Uang Kertas dari peradaban Vietnam mencontohkan matematika dari permainan ini.

Menyingkapkan sejarah dalam Rise of the Rajas
Di RotR , cara paling jelas untuk menceritakan sejarah merupakan melalui kampanye pemain tunggal, di mana pemain mengalami serangkaian ringkasan kronologis berdasarkan peristiwa sejarah serta berpusat di sekitar perjalanan Hero peradaban. Misalnya, skenario 2 gerakan Melayu terjadi pada masa Pemberontakan Kuti pada tahun 1319. Dibingkai oleh intro dan outro dengan dinarasikan dalam aksen Inggris oleh “Gajah Mada”, skenario ini berniat untuk menyelamatkan Raja Jayanegara dari Istana dalam waktu 20 menit., lalu hancurkan pemberontakan yang dipimpin oleh Rakrian Kuti. Untuk mengkontekstualisasikan kampanye ini, terdapat bagian " Sejarah" di menu utama dalam mana pemain dapat membaca esai singkat tentang sejarah masing-masing peradaban.

Skenario 2 narasi framing peradaban Melayu tentang pemberontakan Kuti.

Jika kita menilai nilai historis RotR hanya berdasarkan narasi framing dan arah skenario kampanye, permainan tidak bakal benar-benar sesuai sasaran. Pertama, tersedia banyak anakronisme yang tersebar dalam seluruh dunia. Beberapa di antaranya kira-kira karena alasan gameplay, tetapi kira-kira di antaranya merupakan kesalahan yang payah. Dalam " The Battle at Hanoi", skenario 3 kampanye Vietnam, kota dalam skenario tersebut cuma menjadi " Hanoi" empat ratus tahun kemudian, selama era kolonial Prancis.

Terlepas dari akurasi, narasi-narasi ini merekam perspektif sejarah yang sangat khusus. Meskipun tidak semua emplotment AoE memperkuat riwayat teleologis besar dan kemenangan linier dari ' baik' vs ' jahat', RotR fokus pada perspektif orang-orang hebat individu yang memimpin rombongan dan penduduk desa yang dapat dibuang. Perempuan, misalnya, tidak menyelap dalam sejarah ini, kecuali sebagai buruh tani. Namun, penting buat diperhatikan bahwa ketidakhadiran ini tidak hanya terjadi pada video game; banyak historiografi profesional atau tradisional mewujudkan perspektif seperti itu, belum lagi apa yang kita temukan dalam buku teks di sekolah.

Bagian " Sejarah" game secara musik pengiring untuk setiap budaya dalam Edisi Definitif game.

Bersama-sama secara bagian " Sejarah" dari tipuan, RotR juga dapat dikatakan menyajikan riwayat arus utama yang tidak parah dari sejarah Asia Tenggara, walaupun ada banyak perdebatan tentang bervariasi peristiwa dan signifikansinya dalam masa ini. Tidak diketahui sumber barang apa yang digunakan pengembang, atau secara siapa mereka berkonsultasi, untuk mendirikan RotR . Sejarah yang disajikan dalam narasi AoE tampaknya tidak dapat diubah, tidak perlu dipertanyakan lagi. Namun, rata-rata pemain pasti akan belajar lebih banyak tentang sejarah Asia Tenggara — yang lebih banyak daripada yang bisa dikatakan tentang kebanyakan game — bahkan ketika mereka mungkin tidak mendapatkan pemahaman yang lebih dalam tentang perdebatan serta masalah sejarah.

Bermain sejarah dalam Rise of the Rajas
Waralaba AoE juga telah dituduh tokenisme oleh beberapa orang, terutama dalam peristiwa pengalaman gameplay. Menurut Angela Cox, AoE tokenisme berarti “menciptakan tampilan multikulturalisme dan kepekaan budaya dengan memasukkan fitur-fitur permukaan […] tetapi gagal untuk terlibat di dalam kompleksitas interaksi budaya dengan jalan yang bermakna”. Masing-masing dari 35 peradaban dapat dibedakan oleh utama unit khusus, bonus peradaban unik, dan “keajaiban” arsitektur berdasarkan gedung warisan nyata. Setiap peradaban serupa memiliki ' pohon teknologi' sendiri, dan ketersediaan kemajuan teknologi terbatas bergantung pada peradaban yang Kamu mainkan. Cox berpendapat bahwa representasi tokenistic semacam ini melanggengkan stereotip budaya, dan memiliki dampak minimal pada gameplay: " tidak tersedia perbedaan yang mencolok bagi pemain jika dia memulai game sebagai orang Inggris atau sebagai karakter Jepang".

Keajaiban peradaban Burma, Pagoda Shwezigon, dan mitranya pada kehidupan nyata. Gambar diambil sejak halaman Wiki Fandom AoE2, pada mana informasi lebih lanjut tentang Keajaiban dapat ditemukan.

Ketika Anda memikirkan mise-en-scène — elemen pengalaman & desain — dari setiap kebudayaan saat Anda memainkan RotR , pasti ada elemen tokenisme di sini. Dengan pengecualian keajaiban arsitektur, semua bangunan pada RotR memiliki tampilan umum " Asia Tenggara" yang sama di keempat peradaban saat game pertama kali dirilis, berdasarkan gaya arsitektur Thailand dan Khmer tergantung pada usianya. Musik latar mengikuti melodi asli sejak game AoE2 , tetapi dengan instrumentasi yang memberikan apa yang disebut teman saya bakat “Celto-Afrika-Hollywood-gamelan”. Unit (seperti petani, kavaleri, senjata pengepungan) terlihat hampir identik dalam hal warna kulit dan pakaian tidak ingat peradaban, kecuali unit tersebut unik untuk civ. Satu-satunya elemen yang berbeda untuk setiap civ adalah bahasanya, seperti dalam dialog yang diucapkan oleh unit saat Kamu memerintahkan mereka (misalnya meminta seorang pejuang Melayu untuk menyerang serta dia akan menjawab, dalam ' Melayu Kuno', " Aku pangarti. " Atau " Saya mengerti. " ). Namun, dialog dalam tipuan sering diganggu oleh anakronisme — tidak dapat dihindari ketika seseorang menggabungkan banyak era, bahasa, ritme, dan budaya yang berbeda menjadi satu peradaban.

Apakah elemen gameplay menyajikan tokenisme yang sama? Mari kita lihat lebih dekat peradaban Melayu sebagai menuntut kasus. Muncul dengan unit istimewa Karambit Warrior, yang merupakan unit infanteri yang memegang senjatanya. Kerambit , sebilah pisau kecil dengan bilah bengkok yang konon pertama kali pegari sebagai senjata di kalangan klub Minangkabau, menjadi pilihan yang menjadikan bagi civ ini mengingat pilihan keris yang jauh lebih terkenal. Prajurit Karambit adalah satu-satunya unit dalam seluruh permainan yang menghabiskan imbalan setengah dari ruang populasi, menguatkan pemain untuk memproduksinya secara massal ; sebaliknya, mereka juga memiliki HP (hit point) yang sangat rendah. Dalam hal bonus unik, Melayu ialah satu-satunya peradaban dengan " Thalassocracy", yang memungkinkan Docks ditingkatkan menjelma Harbour defensif yang kuat. Itu memiliki akses ke satu-satunya sumber makanan tak terbatas dalam game dalam bentuk Perangkap Ikan. Lulus melalui Abad juga 66% bertambah cepat. Intinya, Melayu adalah civ yang berbasis di angkatan laut dengan unit infanteri yang murah dan berlimpah yang dapat berperan dengan sangat efektif dalam barang apa yang para pemain sebut sebagai " perang sampah", mengalahkan melayani dengan kuantitas, bukan kualitas.

[konten tersemat]

Dalam video ini, Jiwa of the Law menganalisis peradaban Melayu.

Sekilas orang dapat melihat beberapa konotasi yang jelas bermasalah di sini: dengan paling signifikan adalah gagasan karakter Melayu sebagai tenaga kerja murah yang dapat disingkirkan dengan ekonomi perikanan dasar. Stereotip ini terpancang dalam asumsi kolonial abad ke -19, dengan sedikit resonansi sejarah pada periode sebelumnya. Meskipun demikian , beberapa persen RotR juga bertentangan dengan stereotip kebiasaan, dan membuat pemain di semesta dunia berinvestasi dalam budaya Asia Tenggara. Dengan kemampuan mereka untuk bertarung dengan baik di tanah dan di air, kemajuan teknologi yang lebih cepat, dan premi ekonomi, orang Melayu telah menjelma salah satu civs paling populer dalam game. Mereka juga satu-satunya civ dengan Battle Elephants dan teknologi " Heresy", yang mencegah bagian mereka diubah menjadi pasukan tandingan: suatu sifat yang diduga berdasarkan karya sejarawan Marmaduke Dodsworth tentang asimilasi agama Kristen oleh orang Melayu.

Sementara Cox benar mengatakan bonus kebudayaan bisa bersifat tokenistic atau makin ofensif, ada perbedaan kualitatif dalam gameplay antar peradaban. Pemain AoE2 memandang serius sifat civ yang unik, karena bisa membuat perbedaan antara menang dan kalah pada peta atau skenario pertempuran tertentu. Sepanjang timah, mereka mungkin mempelajari sesuatu yang baru tentang civ yang bersentuhan. Dari segi gameplay, representasi civs tentu tidak sempurna. Meskipun serupa itu, dalam banyak aspek, para pengembang jelas berupaya untuk menyeimbangkan pertunjukan dengan beberapa basis historis atau geografis.

[konten tersemat]

Gamer AoE online populer The Viper & YO saling berhadapan di hutan bakau.

Tetapi, ada argumen historis yang lebih besar yang dibuat melalui keseluruhan mekanisme gameplay AoE2 . Secara umum, AoE2 didasarkan pada gagasan deterministik lingkungan mengenai bagaimana hubungan kekuasaan historis diciptakan oleh lokasi dan akses ke sumber daya alam — à la Guns, Germs, dan Steel (lihat Adam Chapman 2016 ). Tempat dan tempat memainkan peran gede — kita melihat misalnya introduksi rawa bakau dan medan amfibi di mana unit darat dan laut dapat melintas. Selain tersebut, arkeolog Owen Vince telah mengusulkan bahwa — benar atau salah— AoE2 didasarkan pada teori arkeologi jalan sejarah (kuno), atau bagaimana mutasi sosial terjadi melalui interaksi dengan kompleks antara budaya dan revolusi teknologi sebagaimana diwujudkan oleh kemajuan ' pohon teknologi' di pertunjukan.

Dengan logat lain, permainan ini, mungkin minus disadari, berteori bahwa bentuk & fungsi kerajaan dan peradaban pada umumnya bersifat universal. Tidak peduli periode sejarah atau lokalnya, ada elemen yang berlaku: mesin imperialis sejak geopolitik ekspansionis melalui kartografi serta kepanduan; ekonomi kapitalis berbasis produksi; permukiman pinggiran yang ada untuk memasok pusat; kekuatan politik sebagaimana ditentukan oleh tindakan distribusi & perampasan sumber daya (lihat Souvik Mukherjee 2017 ). Apakah ini akurat dalam konteks Asia Tenggara pramodern masih menjadi perdebatan, tetapi mekanisme gameplay AoE — seperti game RTS lainnya — memiliki pengaruh yang signifikan dan diremehkan di cara orang memahami proses sejarah. Rekan anggota PoP Michael Leadbetter telah mengungkapkan kepada saya bagaimana siswa di kelas Studi Asia dan Arkeologi secara tidak sadar mengadopsi ide-ide ini dalam pekerjaan mereka – sesuatu untuk dipertimbangkan oleh guru lain di dunia ini.

Menulis sejarah di Rise of the Rajas
Seseorang tidak dapat berbicara tentang game digital tanpa berbicara tentang pemainnya, orang-orang yang berpartisipasi dalam kemahiran bermain game dan menjadikannya hak mereka. Kritik saya terhadap RotR serta AoE2 tentang bagaimana sejarah diceritakan dan dimainkan — dalam hal membingkai narasi serta mekanisme permainan — mengasumsikan pemeran adalah konsumen pasif dari pengalaman atau narasi apa pun yang disajikan kepada mereka. Mereka tak. Sebagai “sistem sejarah”, permainan memori seperti RotR menawarkan pemain cara unik untuk membaca dan menyelenggarakan sejarah secara berbenturan. Hasil terbaiknya, hal ini membina para pemain merekam ulang sejarah berdasarkan pengetahuan dan motivasi pribadi itu.

[konten tersemat]

Seorang pemain memastikan untuk membuat permainan 3v3 dengan pemain Vietnam melawan kaum Frank.

Untuk melakoni cara kerjanya, pertama-tama kita harus mempertimbangkan bagaimana narasi dibangun dalam permainan sejarah. Cara penceritaan sejarah yang paling sahih terjadi di RotR ialah melalui narasi framing misi usaha. Tapi ini bukan satu-satunya jalan cerita diceritakan. Saat bermain game, pemain membuat berbagai macam opsi: pada komposisi tentara, manajemen sumber daya, pengembangan pertanian, kemajuan teknologi, perencanaan kota, diplomasi, strategi tentara, dll. Setiap pilihan ditambahkan ke permainan yang ludonaratif . Berbeda dengan narasi framing, ludonaratif secara aktif diproduksi sebab pemain. Dengan demikian, misi persuasi yang sama dapat terungkap dengan berbagai cara. Arti penting ludonaratif dalam hal pembuatan sejarah bermacam-macam: mereka memungkinkan pemain untuk secara kreatif membuat klaim sejarah mereka sendiri tentang suatu peradaban dalam patokan mekanisme permainan; mereka memberi ruang untuk perspektif kontrafaktual atau satir tentang aktor dan peristiwa sejarah; yang pertama, mereka secara halus mengemukakan pendirian bahwa masa lalu bukanlah fakta yang stabil dan tidak mampu diubah, tetapi dapat diceritakan di dalam berbagai cara.

Apakah Majapahit benar-benar sebuah kerajaan?

Pemikiran kritis atas kemunculan, dominasi, dan warisan ' kerajaan' bersejarah Jawa.

Poin final ini bahkan lebih menonjol masa kami menganggap bahwa para pemeran tidak membatasi " sejarah" mereka pada waktu yang dihabiskan pada permainan itu sendiri. Halaman wiki buatan penggemar RotR penuh dengan perdebatan tentang sejarah yang diceritakan dalam game, di mana para-para pemain — terutama yang bersumber dari Asia Tenggara — membicarakan perspektif mereka. Di halaman-halaman itu kita bisa melihat seorang pemeran Manipuri, misalnya, yang mengungkapkan mengalami jijiknya disatukan dengan kerajaan Burma melalui unit Kavaleri Manipur. Pemeran lain menunjukkan bahwa nama " Vietnam" adalah anakronistik, menyarankan tanda menjadi " Annamese" sebagai gantinya. Beberapa dari debat ini bahkan berdampak pada game itu tunggal, seperti ketika Definitive Edition of the game (2019) mengalihkan cara arsitektur Vietnam ke set “Asia Timur” alih-alih gaya Asia Tenggara yang dipengaruhi Khmer setelah penuh keluhan. Lebih jauh, beberapa pemeran memutuskan untuk memodifikasi atau ' mod' permainan berdasarkan alasan memori, mengubah cara permainan dimainkan, atau mendesain ulang mise-en-scene permainan (musik, pemandangan, arsitektur). Mod ini gratis bagi siapa saja untuk diunduh ke dalam gim mereka yang sudah ada.

Perdebatan online di halaman wiki umumnya diselesaikan dengan damai

Sejarawan Farish A. Noor baru-baru ini menyatakan bahwa pembuatan ' Asia Tenggara' adalah proyek yang sedangkan berlangsung, dan cerita tentang Asia Tenggara masih ditulis. Rise of the Rajas hanyalah satu contoh kok kita perlu mempertimbangkan game digital sebagai bagian penting dari proyek ini. Memang, kisah Asia Tenggara terus ditulis ulang, tidak cuma oleh pengembang game, tetapi oleh ribuan pemain di seluruh dunia.